[Review] Dengeki Bunko Fighting Climax

Dengeki Bunko Fighting Climax


Titulo Original: 電撃文庫 FIGHTING CLIMAX

Desarrollador: Ecole Software, French Bread

Distribuidora: SEGA

Plataforma: Arcade, Play Station 3 y PS Vita

Fecha de Lanzamiento: marzo 18, 2014 (arcade) / noviembre 13, 2014 (consola)

Género: Acción, Pelea

Sitio Web Oficial: Dengeki Bunko Fighting Climax


Concebido para conmemorar el 20 Aniversario de la firma Dengeki Bunko de la editorial ASCII Media Works, el videojuego fue anunciado en septiembre del 2013 durante el Tokyo Game Show por SEGA.

Hablamos de un crossover cuyo nombre Dengeki Bunko Fighting Climax se da a la tarea de reunir a los personajes mas icónicos, representativos y populares de las novelas ligeras publicadas por ese sello editorial, un conglomerado (bastante excéntrico) que satisface las expectativas de unos cuantos, pero que termina decepcionando las exigencias de los demás, lo cual no necesariamente implica que sea malo… todo depende del cristal con que se mire.

JUGABILIDAD

El videojuego plantea un duelo de 1 vs 1 en un sistema de dos dimensiones mas la asistencia de un personaje adicional que limita su función a modo de apoyo. El propósito del mismo es el de agotar el indicador de vida del rival mediante la acumulación de daño producido por ataques (débil, mediano, fuerte), la intervención del personaje de apoyo y/o la combinación de ambos. Haciendo lo anterior, el indicador de estamina (aquí llamado Climax Gauge) verá incrementado su nivel permitiendo liberar ataques mas poderosos y movimientos mas complejos (los llamados combos) para acelerar el desastre en el daño del adversario o por el contrario, liberarte del mismo mediante el consumo del Blast Attack permitiendo tomar la iniciativa en el combate.

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En lo que refiere a los ataques mas poderosos (con la denominación Impact Skill), la tarea de ejecutarlos es bastante sencilla y culminan maravillosamente un combo que no te deja oportunidad de defensa, estos consumen 2 barras (de 5 posibles) del indicador de estamina y gráficamente son atractivas (e imaginativas en algunos casos), pero rápidamente pierden atractivo visual con un par de repeticiones.

Los personajes de apoyo pueden ser invocados al campo de batalla en cualquier momento (de modo ofensivo o defensivo), pero realizado su ataque, requieren de un tiempo de espera para volver a él. Si se le da buen uso, contribuyen generosamente a la aplicación de un combo, pero no se mantienen al margen a lo que ocurre en el duelo, es posible nulificar su intervención atacándolos directamente.


La visión de los GamePlay revela con precisión y exactitud la experiencia del mismo, NO HAY MAS, la animación es ágil y no se entorpece con lo que haga o deje de hacer el adversario, los movimientos son fluidos pero carecen de versatilidad, un experto en el genero no verá atractivo alguno por el videojuego mas allá del hecho de que se trata de un crossover, en cambio, un novato puede adentrarse a este mundo… hasta que se aburra del mismo (lo cual ocurrirá en un breve espacio de tiempo).

 

ARGUMENTO

La versión domestica ofrece la modalidad STORY la cual encuentra bifurcación en el Modo “Arcade” o el Modo “Dream Duel“, que no merece atención alguna en ambos casos de no ser por la interacción entre personajes en sus conversaciones previas al combate, no son detalladas ni mucho menos complejas pero respetan y se ajustan a la personalidad de cada uno de ellos (es impresionante la labor de los seiyuus). Todos ellos son conducidos por la convocatoria de un personaje creado específicamente para esta función, la cual pide ayuda para enfrentar una entidad malévola… y aqui termina el “argumento”, no será algo excepcional ni extraordinario, pero definitivamente es el detalle mejor pulido del videojuego, por lo que, únicamente los lectores de las novelas ligeras involucradas serán los que sepan valorarlo en su justa medida.

 

PERSONAJES

Seré franco, directo y necesariamente molesto (si hace falta) al momento de hablar del elenco. Para empezar, tenemos a nuestra disposición a 33 personajes provenientes de los títulos publicados por la firma Dengeki Bunko, 12 de ellos son seleccionables para jugar, mientras que los 21 restantes están limitados únicamente a la función de apoyo, los protagonistas de este crossover son:

DBFC Elenco

siendo mas específicos (integrando a los personajes de apoyo), tenemos a:

La edición para consolas tiene un atractivo inusitado por dos invitados especiales, a diferencia de otros videojuegos de la misma temática, aquí tenemos dos personajes jugables (mas otros 2 de apoyo) que tienen la función de ser el FINAL BOSS pero que provienen de un universo completamente ajeno al que involucra a todos los demas protagonistas, SEGA se da a la tarea de integrar a dos de sus franquicias y estos son sus protagonistas:

DBFC Final Boss

Con respecto a estos últimos, considero que se trata de una magnifica incorporación al elenco, ya que les otorga un propósito al papel que desempeñan y no tenemos personajes “originales” que delatan la vagancia al tener que plantear un enemigo final. En lo que respecta a la lista de personajes jugables y de apoyo, el trabajo de casting es deplorable, tan solo 12 (+2) de ellos están a disposición de game-player, NADA MAS, no hay variedad al elegir ni diversidad buscando otras opciones, pasan de largo con otros títulos que igualmente exigían atención (Asura Cryin’, Baccano! y Horizon in the Middle of Nowhere por citar algunos), queda en evidencia que alternativas existen a raudales, pero decidieron ignorarlos.

 

LA TRANSICION DEL ARCADE A LAS CONSOLAS

En un intento por compensar las deficiencias del videojuego y enriquecer el material adicional que ha de presentar la versión domestica, se exhiben diversas opciones para desbloquear contenido y habilitar la personalización, esto se hace a través de varios modos (alcanzando objetivos específicos a base de hits en su mayoria) con el fin de obtener las ilustraciones, música y fragmentos de los textos de las novelas ligeras, igualmente se puede modificar el nombre, avatar, la placa de identificación y los colores (del cabello, ropa y armamento) de los personajes, lo mismo ocurre con el autógrafo, el cual ofrece la alternativa de elegir entre la firma del escritor, ilustrador o seiyuu que le corresponda.

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El videojuego fue planteado originalmente para el sistema arcade, lo cual explica las limitaciones técnicas del mismo, tan solo 4 botones y una palanca son suficientes para una partida de ¿20 minutos? de entretenimiento, pero a diferencia de clásicos como The King of Fighters o Street Fighter (dos títulos inmortales para los asiduos del arcade), no hay una historia personalizada que te identifique con el personaje cuando se despliegan los créditos finales, tan solo ofrecen imágenes estáticas dignas de un End Card de un anime cualquiera.

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Ademas, tenemos el modo on-line y el modo de entrenamiento (necesarios por el genero pero sin novedad alguna), el soundtrack carece de algún tema musical emblemático digno de recuerdo, el repertorio tan solo cumple con su cometido, por lo que en ese aspecto, no se le puede reprochar nada y a efectos prácticos, en realidad no importa… pero este apartado (de haber sido mimado) hubiese establecido una mejora en la experiencia en mas de un sentido. En lo que refiere a escenarios, la mayoria de ellos estan basados en las descripciones que se dan en los textos de las novelas ligeras y no los de sus respectivos animes (de ahí que no sean tan fáciles de identificar), los restantes son aportes de títulos de SEGA como lo son Phantasy Star OnlineSonic the Hedgehog.

 

CONCLUSIONES

Lo que aqui tenemos es un videojuego genérico que no aporta nada a la industria ni representa un reto para los adictos a las emociones y los que busquen sorpresas, sin embargo, lo que se debe tener presente al momento de abordarlo y posteriormente juzgarlo y condenarlo es que en ningún momento pretende ser mas de lo que es en realidad, es cierto que sus responsables pudieron apostar por un proyecto mucho mas grande en la exploración de nuevos horizontes (sobretodo en el apartado técnico), pero el hubiera no existe… Su único atractivo (que he mencionado en reiteradas ocasiones) es el elenco que congrega en un mismo escenario, extrañamente, me parece que acertaré al decir que el desarrollo de personajes fue mas complicado en el caso de Kirino, Tomoka y Taiga ya que su ¿estilo de vida? es diametralmente opuesto al que se presenta en un campo de batalla, pero permitió dar iniciativa al equipo técnico para dar rienda suelta a la inventiva e imaginación (parte del propósito de las novelas ligeras).

Este fue un primer paso, puliendo un par de detalles y reconstruyendo varios mas, en un futuro no tan lejano, quizás hablemos de otras posibilidades en un nuevo mundo de dimensiones infinitas, mientras tanto, podemos hacer ameno un rato aburrido con Dengeki Bunko Fighting Climax.

Un comentario

  • Ajeno al contenido del presente articulo, me resta mencionar que el fanservice queda grabado a fuego… y este videojuego no es la excepcion, por lo que el tsunderismo de Shana, Yui corriendo a los brazos de Asuna, Kirino siendo fangirl de Tomoka, el “ataque mortal” con el ramo de rosas de Kouko, ver a Accelerator poniéndose agresivo si atacan a su loli e incluso escuchar las muletillas de “onii-sama” y “senpai” por cortesía de Miyuki y Yukina (respectivamente) nunca pasaran inadvertidos :3

    Y por si quedaban dudas, queda demostrado UNA VEZ MAS que Kamijou Touma mola mucho mas siendo un personaje secundario que teniendo el papel de prota ò_ó

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